miércoles, 9 de abril de 2008

Information Interaction Design

Resumen de la lectura, Information Interaction Design A Unified Field Theory of Design, de Nathan Shedroff.

En un futuro próximo una de las habilidades más importantes a desarrollar, será la creación de experiencias valiosas para los demás. Por lo anterior debemos aprender las diferentes formas de organización y presentación de datos para crear nuevas formas de representar la información.


Tres tipos de Diseño



Para Shedroff (1994) existen tres principales áreas de diseño: diseño sensorial, diseño de información y el diseño de interacción, y estas tres coinciden en un elemento sobre el cual trabajan: el contenido.

El diseño de información es en esencia, el crear y contar una historia. Las nuevas tecnologías nos permiten lograr esto de maneras que no eran antes vistas. El diseño sensorial (que incluye al gráfico) es el uso de todas las técnicas con las que podemos comunicar con nuestros sentidos y que se debe buscar el medio apropiado para transmitir un mensaje en particular.


Diseño Sensorial



El Diseño sensorial es simplemente el empleo de nuevas tecnologías con las que nos comunicamos con otros a través de nuestros sentidos.

La ingeniería en sonido, música y canto son muchas veces el único medio apropiado para comunicar algún mensaje, debemos tener en cuenta que podemos comunicarnos de muchas maneras, no solamente a través del diseño gráfico, el video, la tipografía o la ilustración.

El tacto y el olfato se utilizan raramente pero eso no quiere decir que no sean válidos, y que pueden enriquecer y dar detalle a una experiencia.


Diseño de Información




Para que la información tenga algún valor necesi-tamos organizarla, transformarla y presentarla de tal manera que genere significados y estos se conviertan en conocimiento y posteriormente lo anterior se transforme en sabiduría.


Diseño de Interacción

El Diseño de Interacción esencialmente es la creación de historias y dichos; las personas más experimen-tadas en esta disciplina son los historiadores y los actores. Ha existido desde el arte antiguo y se está incorporando a las nuevas tecnologías.

En esta disciplina existen personas con habilidades naturales para crear experiencias maravillosas para otros, pero la mayoría de los que quieren incursionar en esta área, aprenden esta habilidad a través de prueba y error.

El primer paso para transformar los datos en información es en la manera de organizarlos. Este simple pero crucial proceso aparenta ser frívolo y sin importancia, pero usualmente a través de este, se logran observar cosas que no se habían visto antes.

Es importante entender que la manera en que organizamos las cosas, afecta su comprensión e interpretación de sus piezas por separado.

Tipo de organización de los datos

Alfabeto
Secuencia de símbolos arbitrarios

Localizaciones
Formas naturales de organizar los datos con una relación importante o con conexiones con otros datos

Tiempo
Organizar las cosas por tiempo o secuencia, igual de efectivo en cualquier acto que implique un proceso.

Continuo
Cualquier comparación cualitativa puede ser descrita como un continuo. Escalas de valor (Ej. más frío o caliente, más caro o barato, complicado o fácil) Contextuales, depende de las variables que les podamos establecer.

Números
Se categorizan sistemas de números como una manera de organizar las cosas.

Categorías
Comparando. Objeto contra descriptores o parámetros. Objeto contra otro objeto.

Al azar
Encontrar la mejor manera, dependiendo la información, a juicio del diseñador de acuerdo a las necesidades del usuario.

Mientras el Diseño de información se enfoca principalmente a la representación de datos y su presentación, el énfasis del Diseño de Interacción es la creación de experiencias.

Organizaciones Avanzadas
Para que esta explicación no se muestren como fría y poco utilitara, Shedroff nos muestra un ejemplo en donde la organización de los datos puede provocar una reacción emocional intensa. El ejemplo que nos muestra es el llamado Vietnam War Memorial, ubicado en Washington E.U.

En este monumento los nombres de todo el personal de los militares estadounidensas que murieron en la guerra de Vietnam, estan inscritos sobre una superfie de dos largas, y negras paredes de granito. Las paredes comienzan de un tamaño pequeño (alrede-dor de doce pulgadas) y van creciendo más de nueve pies en el centro donde se encuentran.

Organizaciones Múltiples
Mucha información contenida en otros bloques de información organizadas. Todas las personas apren-demos de manera diferente y tenemos distintas habilidades. La habilidad de ver las mismas cosas organizada de manera diferente permite a las personas encontrar patrones en las relaciones entre estas cosas.

Conclusión
Una interfaz para cualquier experiencia, ya sea tecnológica, física o conceptual, debe tener un mensaje y una razón para establecer una comunicación con ella y generar la creación de significados y el desarrollo de tipos apropiados de interactividad. Estas decisiones son encaminadas por el uso de medios sensoriales para presentar el tipo de experiencia elegido hacia una audiencia de una manera apropiada y por el medio correcto.

martes, 8 de abril de 2008

Ejercicio - Organización de la Información de la Graduación

A continuación se presenta el proceso del ejercicio realizado con el objetivo de generar un concepto para la graduación de la Universidad de las Américas con base en la metodología de "Semiosis Contínua".




Para el ejercicio se comenzó con el concepto rector que era la Graduación, después se colocaron los demás conceptos relacionados con el principal.

Apareció el: orgullo, alegría, trabajo, objetivo, logro entre otros.

El que más nos llamó la atención fue el de la libertad y el aspecto profesional.

No lográbamos encontrar la idea que buscabamos hasta ese momento del ejercicio, y era porque aún no se planteaba el otro concepto rector necesario para establecer las relaciones. Fue entonces que se colocó el concepto de UDLA del cual salieron varios más como: calidad académica, fraternidad, selectividad, paz, sabiduría, becas entre otros.

Fue al comparar estos dos conceptos, que comenzaron a surgir nuevas ideas.

Finalmente el camino que nos pareció más atractivo fue el de la "UDLA" con el concepto prestigio que a su vez nos llevo a que éste, abre puertas - a su vez, este concepto lo relacionamos con el de libertad que nos presentó "Graduación" y fue así como surgió el concepto de

ABRIENDO PUERTAS



Ya que obtuvimos esa primera idea, se prosiguió con la creación del slogan. El concepto de puerta, tenía una doble connotación la cual no nos convencía, por un lado era salir a de un lugar para entrar a otro, sin embargo la puerta no siempre presenta esta dualidad al representarla, es más común que se incline por uno de ellos: o entrar / o salir. Finalmente esta discrepancia nos llevó a la idea final: cuando abres una puerta se abre un nuevo camino, por lo que finalmente el concepto se quedó como: "Abriendo Caminos".
Este concepto permitía un abanico máyor para representar la información.



A partir del concepto y el slogan, se nos pidió cambiar de alguna manera el paradigma de la ceremonia de graduación y sobre todo el programa, en donde solamente se presentan con nombre a los participantes junto con el programa de la ceremonia. La idea era generar algo más interactivo, es decir, que el folleto o librillo (o lo que se fuera a diseñar) tuviera una función mucho más lúdica y en la que los invitados tuvieran una mayor participación.

Para esta parte, se generaron dos propuestas:

La primera y de alguna manera más segura, fue la de presentar un anuario el día de la graduación, en el que cada alumno escribiera "que caminos se abrieron para él en la Universidad". Este librillo sería entregado a todas las personas que asistieran, y mientras la persona pasa a recoger su diploma, las personas que se encuentran en el público pudieran tener una idea más sobre como piensa utilizando el concepto rector de la ceremonia como base.

De la misma manera en la graduación se encotrarían dos pantallas y mientras fueran pasando los alumnos, en la pantalla aparecería su frase, creando una identificación más cercana, y de cierta manera esto permitiría que el público se apropiara de algo de ellos.



La segunda propuesta, consistió en generar un desplegado sobre el cual, vinieran los nombres de todos los estudiantes junto con una fotografía, y al ser el concepto "Abriendo Caminos", preguntarle a cada uno de los ellos, quienes fueron las personas con las que mejor se llevaron durante la carrera, estas personas son las que finalmente más adelante les abriran caminos para construir un futuro profesional y personal.



Esta idea se consideró interesante por el manejo de los conceptos, durante la sesión surgieron otras ideas como la de solamente poner las fotografías y los nombres y que con un plumón cada estudiante hiciera los caminos de relación con sus compañeros, y organizar a los estudiantes de acuerdo a un espacio simulado de grupos, como por escuelas o según el espacio físico del campus.

Estas fueron las propuestas que se presentaron.

El proyecto no se quedó allí, una compañera, Maria Esperanza, continuó con el proyecto como entrega final para presentar un trabajo muy interesante tanto gráfica como organizacionalmente, en donde se partió de el concepto inicial, pero que se estructuró de una manera práctica y adecuada.

Si quieren conocer más sobre ese proyecto, se encuentra en la siguiente dirección:

http://mariaesperanzadavila.blogspot.com/

martes, 1 de abril de 2008

Paradigmas-Saussure




Durante la sección de Paradigmas, platicamos de Saussure, quien es considerado el padre de la semiología, la cual es una ciencia y una disciplina, relativamente nueva.

A continuación se presentan algunos puntos importantes de la lectura:

- Unidad lingüística: es una cosa doble, el acercamiento de dos términos. La palabra, los términos implicados en el signo lingüísticos son físicos y están unidos en nuestro cerebro por el lazo de la asociación.

El signo lingüístico implica un:
- CONCEPTO y una (referente)
- IMÁGEN ACÚSTICA (no el sonido sonido material, sino psiquica del sonido, la representación de él nos da el testimonio de nuestro sentidos). Las palabras de la lengua son para nosotros imágenes acústicas.

- Las palabras de la lengua son para nosotros imágenes acústicas.

- SIGNO: Combinación del concepto (significado) y de la imagen acústica (significante)

La palabra es considerada signo, solo porque lleva en sí el concepto, de tal suerte que la idea de la parte sensorial implica la de la totalidad. El signo para designar la totalidad.

PRIMER PRINCIPIO: LO ARBITRARIO DEL SIGNO
El signo lingüístico es arbitrario. El principio de lo arbitrario no es impugnado por nadie.

Todo medio de expresión aceptado e una sociedad descansa en un principio sobre una costumbre colectiva o sobre la convención. Las reglas de la sociedad son las que obligan a emprearlos, no su valor intrínseco.

SÍMBOLO - SIGNIFICANTE - SIGNO LINGÜÍSTICO (imagen acústica): Lazo natural entre significante y significado.

Arbitrario-Inmotivado (no tiene ningún vínculo natural con la realidad)

Las onomatopeyas y las exclamaciones son de importancia secundaria, y su origen simbólico es en parte controvertible.

SEGUNDO PRINCIPIO: CARÁCTER LINEAL DEL SIGNIFICANTE
El significante, por su naturaleza auditiva, se desarrolla sólo en el tiempo y tiene los caracteres que toma del tiempo:
a) representa una extensión
b) esa extensión es mensurable en una sola dimensión: es una línea.

En la escritura, se substituye la sucesión en el tiempo por la línea espacial de los signos gráficos.

RELACIONES SINTAGMAS (en presencia)
En el discurso son relaciones fundadas sobre el carácter lineal de la lengua, que excluye la posibilidad de pronunciar dos elemengos a la vez. Estos se alinean unos detrás de otros en cadena del habla.

RELACIONES ASOCIATIVAS (en ausencia)
Las palabras que ofrecen algo en común se asocian en la memoria, se forman relaciones. Coordinaciones completamente distintas a las primeras, su sede está en el cerebro, forman parte de ese tesoro interior que constituye la lengua en cada individuo.

EL SIGNIFICADO: Cambia de acuerdo a la persona.

Lectura Jackobson - Lingüística y Poética

Durante la sesión en la que analizamos a Jackobson, identificamos las partes del proceso de comunicación junto con cada una de sus funciones:

Emisor: Función emotiva
Contexto:
Función referencial
Mensaje: Función poética
Canal: Función fática
Código: Función metalingüística

No funcionan por si solas, funcionan como un TODO. Solo se separan para analizar algunos elementos.

El código no es el mensaje, son las reglas de configuración del mensaje. Lo primero que se tiene que hacer para la comunicación con configurar el código.

TODO PRODUCE SIGNIFICADOS, NO SE PUEDE NO COMUNICAR.

Diégesis: lo que encontramos dentro de la trama narrativa.
Extradiegético: lo que no está en el escenario.

Una imagen debe tener la lexión de su propio código (Tener en sí misma las forma de lectura).

Con base en este esquema, se nos pidió realizar un ejercicio utilizando una imagen publicitaria para identificar y explicar cada una de sus funciones.

Ejercicio Esquema de Jackobson



Ejercicio Café

Se nos pidió realizar un esquema que explicara el proceso de la realización del cafe de grano y estas fueron los resultados a los que llegue.

-En la primera propuesta se tomo en cuenta el proceso desde moler el grano de café y se presentó de manera paralela hasta el momento en donde se junta el agua con el café.




-En la segunda propuesta simplemente se tomó el café en grano sin explicar el proceso de molido, y se siguó una misma línea de proceso.



Como observaciones de la clase se sugirió cambiar el tipo de recipiente en el que se hierve el agua, porque hace referencia a la jarra que se coloca en la cafetera la cual no resiste el calor directo.

Lectura Hall

Durante la sesión platicamos sobre la lectura de Hall y a continuación se presentan algunos puntos importantes de la lectura:

Significados y mensajes

Vehículos significantes: operación de codigos con la cadena sintagmática de un discurso. Es en esta forma discursiva que la circulacion del producto toma lugar.

Si el mensaje no es captado, no se puede decir que se consumió, si no se articuló no tiene efecto.

Cada momento tiene su modalidad específica y condiciones de existencia y no garantiza el siguiente.

Los momentos de "codificación" y "decodificación", pensados solos "con relativa autonomía" en relación con el proceso comunicativo como un todo, son momentos "determinados". Producción-Lectura. Determinada por la formación social.

Decodificación = Recodificación

El evento debe de primero ser historia antes de convertirse en un evento comunicativo.

La forma del mensaje es necesariamente la forma de apariencia del evento en la transición entre la fuente y el destinatario.

Antes de que el mensaje pueda tener un "efecto", satisfacer una "necesidad" o ser puesto en "uso", debe primero ser apropiado como un discurso con significado y ser decodificado significativamente.

El que se entienda o no un mensaje, depede de la simetría o asimetría entre las posiciones de el productor-codificador y el receptor-decodificador.

La realidad existe fuera del lenguaje, pero es constantemente mediada por y a través del lenguaje.

El conocimiento discursivo es un producto no de una representación "transparente" de lo "real" en el lenguaje sino la articulación del lenguaje sobre relaciones y condiciones reales.

El Naturalismo y realismo -la aparente fidelidad de la representación de la cosa o concepto representado - es el resultado, el efecto, de una determinada y específica articulación del lenguaje sobre lo "real". Es el resultado de una práctica discursiva.

La operación de los códigos naturalizados no revelan la transparencia y "naturalidad" del lenguaje, sino la profundidad, la habitualidad y la casi universalidad de los códigos que se estan utilizando.

¿Qué es un código? ¿El código es el mensaje?
Eco: Los signos icónicos "se ven como objetos en la vida real porque reproducen las condiciones (es decir, los códigos) de la percepción del observador". Estas "condiciones de percepción" son, sin embargo, el resultado de un alto grado de codificación, incluso virtualmente inconsciente", grupo de decodificaciones.

Comunidades
Apropiación-Recepción-Interpretación--Me apropio del mensaje

Tres tipos de recepción:
- Hegemónica: Sin poner mayor resistencia. Ser integrado totalmente.
- Negociada: Te quedas con parte del discurso. Posición crítica.
- Oposicional: No importa lo que hagas siempre estoy en desacuerdo.